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DesignPattern

0 入门

1. OO基础

  1. 抽象
  2. 封装
  3. 继承
  4. 多态

2. OO原则

  1. 封装变化
  2. 多用组合,少用继承
  3. 针对接口编程,不针对实现编程
  4. 为交互对象之间的松耦合设计而努力
  5. 对扩展开放,对修改关闭
  6. 依赖抽象(接口),不要依赖具体实现

3. 要点

  1. 知道OO的基础,并不足以设计出良好的OO系统
  2. 良好的OO设计必须具备可复用,可扩充,可维护三个特性
  3. 模式可以让我们建造出具有良好设计质量的系统
  4. 模式被认为是历经经验验证的OO设计经验
  5. 模式不是代码,而是针对设计问题的通用解决方案
  6. 模式不是被发明,而是被发现
  7. 大多数的模式和原则,都着眼于变化的主题
  8. 大多数的模式都允许系统局部改变独立与其他部分
  9. 我们常把系统中变化的部分抽取出来封装
  10. 模式让开发人员之间有共享的语言,能够最大化沟通的价值

1. 策略模式

让变化独立与其他不变的部分

1.1 UML类图

参考代码

2. 观察者模式

在对象之间设计一对多的依赖,这样一来,当一个对象改变状态,依赖它的对象都会收到通知,并自动更新

2.1 要点

  1. 观察者模式定义了对象之间一对多的关系
  2. 主题(也就是可观察者)用一个共同的接口来更新观察者
  3. 观察者和可观察者之间用松耦合的方式结合,可观察者不知道观察者的细节,只知道观察者实现了观察者接口
  4. 使用此模式时,你可从被观察者出推(push)或拉(pull)数据.(推的方式被认为是正确)
  5. 有多个观察者时,不可以依赖特定的通知次序
  6. Java有多种观察者模式的实现,包括了通用的java.utils.Observerable
  7. 要注意Observerable实现上带来的一些问题(使用的继承而不是接口的方式)
  8. 如果有必要的话,自定义实现观察者模式,而不是用JDK提供的观察者的支持
  9. Swing大量使用观察者模式,许多GUI框架也是如此
  10. 此模式也被也应用在许多地方.例如:JavaBeans,RMI

2.2 自定义实现

参考代码

2.3 JDK内置实现

参考代码

3. 装饰者设计模式

动态地将责任附加到对象上.想要扩展功能,装饰者提供有别与继承的另一种选择.

3.1 要点

  1. 继承属于扩展形式之一,但不见得是达到弹性设计的最佳方案
  2. 在我们的设计中,应该允许行为被扩展,而无须修改现有的代码
  3. 组合的委托可用于在运动时动态地加上新的行为
  4. 除了继承,装饰者模式也可以让我们扩展行为
  5. 装饰者模式意味着一群装饰者类,这些类用来包装具体组件
  6. 装饰者类反映出被装饰者的组件类型(事实上,他们具有相同的类型,都经过接口或继承实现)
  7. 装饰者可以在被装饰者的行为前面或者后面加上自己的行为,甚至将被装饰者的行为整个取代,而达到特定的目的
  8. 你可以用无数个装饰者包装一个组件
  9. 装饰者一般对组件的客户是透明的,除非客户程序依赖于组件的具体类型
  10. 装饰者会导致设计中出现许多小对象,如果过度使用,会让程序变得复杂

3.2 UML类图

参考代码

4. 工厂模式

  • 抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定类
  • 工厂方法模式:定义了一个创建对象的接口,但又子类决定要实例化的类是哪一个.工厂方法让类把实例化推迟到子类.

4.1 要点

  1. 所有工厂都是用来封装对象的创建
  2. 简单工厂(只是将创建对象的方法提出到工厂类),虽然不是设计模式,但仍不失为一个简单的方法,可以将客户程序从具体类解耦
  3. 工厂方法使用继承:把对象的创建委托给子类,子类实现工厂方法来创建对象
  4. 抽象工厂使用对象的组合:对象的创建被实现在工厂接口所暴露出来的方法中
  5. 所有工厂模式都通过减少应用程序和具体类之间的依赖促进松耦合
  6. 工厂方法允许类将实例化延迟到子类进行
  7. 抽象工厂创建相关的对象家族,而不需要依赖它们的具体类
  8. 依赖倒置原则,指导我们尽量避免依赖具体类型,而要尽量依赖抽象
  9. 工厂是很有威力的技巧,帮助我们针对抽象编程,而不用针对具体类编程

4.2 UML图

参考代码

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设计模式Java实现

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