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#include "Server.h"
#include <cassert>
#include <functional>
#include "World.h"
#include "flatbuffers/flatbuffers.h"
#include "syncnet_generated.h"
#include "DetourCrowd.h"
#include "Recast.h"
#include "LogHelper.h"
#include "Player.h"
#include "SqlClient.h"
#include "SqlClientManager.h"
#include "PlayerController.h"
#include "Common.h"
#include "DbMonitorTicker.h"
#include "ServerConfig.h"
#include "IAuthenticator.h"
#include "MessagePolicy.h"
GameChannel::GameChannel()
{
world_ = new World();
world_->Init();
// 맵 데이터(Map.json monster_spawn)에 배치된 몬스터를 스폰한다.
// Init 과 분리해 벤치마크/테스트에서는 자동 스폰되지 않는다.
world_->SpawnMapMonsters();
}
void GameChannel::Join(GameParticipantPtr participant)
{
participants_.insert(participant);
world_->join(participant->GetPlayer());
}
void GameChannel::Leave(GameParticipantPtr participant)
{
// 세션이 끊겨도 캐릭터를 즉시 제거하지 않는다. 로그인한 플레이어면 유예 시간 동안
// 캐릭터를 유지해 같은 userId 로 재접속 시 넘겨받을 수 있게 한다(핸드오버).
world_->BeginDisconnect(participant->GetPlayer());
participants_.erase(participant);
}
void GameChannel::UpdatePlayers()
{
for (auto& participant : participants_)
{
auto player = participant->GetPlayer();
if (player)
{
player->Update(1.0f);
}
}
}
//----------------------------------------------------------------------
GameSession::GameSession(tcp::socket socket, GameChannel& room, boost::asio::thread_pool& db_thread_pool, GameServer * server)
: socket_(std::move(socket)),
room_(room),
strand_(db_thread_pool.get_executor()),
server_(server)
{
player_ = nullptr;
playerController_ = new PlayerController();
ringBuf_ = new RingBuffer(8192); // 8192 bytes
const NetworkConfig& netCfg = ServerConfig::Instance().Network();
packetBucket_.Configure(netCfg.max_packets_per_second, netCfg.packet_burst,
std::chrono::steady_clock::now());
if (server_ != nullptr)
server_->OnSessionOpened();
}
GameSession::~GameSession()
{
if (server_ != nullptr)
server_->OnSessionClosed();
if (playerController_ != nullptr)
{
delete playerController_;
playerController_ = nullptr;
}
if (ringBuf_ != nullptr)
{
delete ringBuf_;
ringBuf_ = nullptr;
}
}
void GameSession::Start()
{
SetPlayer(std::make_shared<Player>());
room_.Join(shared_from_this());
DoRead();
}
bool GameSession::ConsumePacketToken()
{
return packetBucket_.Consume(std::chrono::steady_clock::now());
}
void GameSession::Disconnect(const char* reason)
{
if (closed_)
return;
closed_ = true;
LOG.warn("session disconnected: {}", reason);
boost::system::error_code ignored;
socket_.shutdown(tcp::socket::shutdown_both, ignored);
socket_.close(ignored);
room_.Leave(shared_from_this());
}
void GameSession::SetPlayer(std::shared_ptr<Player> player)
{
player_ = player;
player_->SetSession(shared_from_this());
player_->SetServer(server_);
playerController_->player_ = player_;
playerController_->world_ = room_.GetWorld();
}
void GameSession::Send(std::shared_ptr<send_message>& msg)
{
if (closed_)
return;
// 백프레셔: 수신을 멈춘 클라이언트가 있으면 async_write 가 완료되지 않아 큐가 계속 쌓인다.
// 상한이 없으면 그 세션 하나가 서버 메모리를 끝까지 끌어올린다(브로드캐스트가 매 틱 밀어넣는다).
// 따라가지 못하는 연결은 살려둘 가치가 없으므로 끊는다.
const int limit = ServerConfig::Instance().Network().max_send_queue;
if (limit > 0 && static_cast<int>(writeMsgs_.size()) >= limit)
{
Disconnect("send queue overflow (client not reading)");
return;
}
bool write_in_progress = !writeMsgs_.empty();
writeMsgs_.push_back(msg);
if (!write_in_progress)
{
DoWrite();
}
}
void GameSession::Close()
{
if (closed_)
return;
closed_ = true;
boost::system::error_code ignored_ec;
socket_.close(ignored_ec);
room_.Leave(shared_from_this());
}
void GameSession::DoRead() {
if (closed_)
return;
// 한 프레임의 최대 크기 = 길이 헤더 + 본문 상한(message_policy::IsValidBodyLength).
constexpr size_t kMaxFrameLength = GameMessage::header_length + GameMessage::max_body_length;
// 최대 크기 패킷 하나가 통째로 들어갈 연속 공간을 데이터 뒤에 확보한 뒤에 읽는다.
// 이 read 는 그 영역 안에서만 끝나므로 어떤 패킷도 버퍼 끝에서 쪼개지지 않고,
// 덕분에 ProcessPackets 는 헤더든 본문이든 항상 연속 스팬으로 집어낼 수 있다.
// 옮기는 시점도 여기가 가장 싸다 - ProcessPackets 가 완성된 패킷을 모두 소비한
// 직후라 남은 건 미완성 패킷 하나뿐이고, 대개는 0바이트다.
// 진행 중인 async_read 도, 살아있는 body 스팬도 없으므로 내부 포인터를 옮겨도 안전하다.
if (!ringBuf_->reserve_linear_write(kMaxFrameLength)) {
// 도달 불가 - 남는 건 미완성 패킷 하나(< kMaxFrameLength)뿐이라 자리는 항상 난다.
// 그래도 걸린다면 버퍼 상태가 깨진 것이므로, 조용히 멈추지 말고 끊는다.
Disconnect("receive buffer exhausted");
return;
}
size_t space = 0;
char* write_ptr = ringBuf_->write_ptr(space);
if (!write_ptr || space == 0) return;
// 핸들러 앞에 shared_from_this() 를 묶어 세션 수명을 잡는다(기존 self 캡처와 동일).
socket_.async_read_some(boost::asio::buffer(write_ptr, space),
std::bind_front(&GameSession::OnRead, shared_from_this()));
}
void GameSession::OnRead(const boost::system::error_code& ec, std::size_t bytesTransferred)
{
if (ec) {
// 클라 종료/연결 끊김. 세션과 플레이어(현재 맵의 액터/브로드캐스트 목록)를
// 즉시 정리한다. 이 분기가 없으면 read 는 멈추지만 정리가 안 돼, 다음 브로드
// 캐스트 write 실패 시점까지 세션이 남아 있게 된다.
HandleIoFailure();
return;
}
ringBuf_->commit_write(bytesTransferred);
ProcessPackets();
DoRead();
}
void GameSession::HandleIoFailure()
{
if (closed_)
return;
closed_ = true;
room_.Leave(shared_from_this());
}
void GameSession::ProcessPackets() {
while (!closed_) {
if (ringBuf_->size() < GameMessage::header_length)
return;
// 헤더가 링 경계에 걸치는 경우까지 RingBuffer 안에서 처리한다.
static_assert(GameMessage::header_length == sizeof(uint16_t));
const auto body_len_opt = ringBuf_->peek_value<uint16_t>();
if (!body_len_opt) return;
const uint16_t body_len = *body_len_opt;
// 길이를 먼저 검사한다(자세한 이유는 message_policy::IsValidBodyLength).
// 정상 클라이언트는 절대 보내지 않는 값이므로 프로토콜 위반으로 끊는다.
if (!message_policy::IsValidBodyLength(body_len)) {
Disconnect("invalid packet length");
return;
}
if (ringBuf_->size() < GameMessage::header_length + body_len)
return;
// 레이트리밋은 파싱 전에 건다(파싱 비용 자체가 공격 표면이다).
if (!ConsumePacketToken()) {
Disconnect("packet rate limit exceeded");
return;
}
ringBuf_->read(nullptr, GameMessage::header_length); // consume header
// DoRead 가 매 읽기 전에 선형 공간을 확보하므로 본문은 언제나 연속이다.
const auto body_view = ringBuf_->try_peek_span_cpp20(body_len);
if (!body_view) {
// 불변식이 깨진 경우. 잘못된 메모리를 파싱하느니 끊는다.
assert(false && "body wrapped despite reserve_linear_write");
Disconnect("internal buffer state");
return;
}
HandlePacket(*body_view);
ringBuf_->read(nullptr, body_len); // consume body
}
}
void GameSession::HandlePacket(std::span<const char> data) {
const uint8_t* udata = reinterpret_cast<const uint8_t*>(data.data());
// FlatBuffers 는 신뢰할 수 없는 입력을 검증 없이 읽으면 버퍼 밖을 참조한다.
// (오프셋/길이가 전부 버퍼 안의 값이므로 조작된 패킷 하나로 임의 주소를 읽게 만들 수 있다.)
// Verifier 는 모든 오프셋·문자열·벡터가 버퍼 경계 안인지 확인한다.
flatbuffers::Verifier verifier(udata, data.size());
if (!syncnet::VerifyGameMessageBuffer(verifier)) {
Disconnect("malformed flatbuffer");
return;
}
const syncnet::GameMessage* msg = syncnet::GetGameMessage(udata);
if (msg == nullptr) {
Disconnect("empty game message");
return;
}
playerController_->handle(msg);
}
void GameSession::DoWrite()
{
if (closed_)
return;
boost::asio::async_write(socket_, writeMsgs_.front()->to_buffers(),
std::bind_front(&GameSession::OnWrite, shared_from_this()));
}
void GameSession::OnWrite(const boost::system::error_code& ec, std::size_t /*length*/)
{
if (ec)
{
HandleIoFailure();
return;
}
writeMsgs_.pop_front();
if (!writeMsgs_.empty())
{
DoWrite();
}
}
//----------------------------------------------------------------------
GameServer::GameServer(std::shared_ptr<boost::asio::io_context> io_context, const tcp::endpoint& endpoint)
: acceptor_(*io_context, endpoint)
, ioContext_(io_context)
, dbThreadPool_(DB_THREAD_POOL_SIZE)
{
InitializeDbThreadPool();
DoAccept();
timeAcc = 0.0f;
playerUpdateAcc_ = 0.0f;
}
std::atomic<int> initialized_threads(0); // 초기화된 스레드 수 추적
// DB 스레드 풀의 각 스레드에서 한 번씩 도는 초기화 작업.
// 스레드마다 SqlClient 를 초기화하고, 모든 스레드가 끝날 때까지 서로 기다린다.
static void InitializeDbThread(int index, int poolSize)
{
static thread_local bool initialized = false;
if (initialized)
return;
LOG.info("DB thread pool initialized on thread: {}, thread ID {}", index, std::hash<std::thread::id>{}(std::this_thread::get_id()));
// 스레드별 초기화 작업
SqlClientManager::getInstance().init();
initialized = true;
// 초기화 완료를 semaphore로 알림
initialized_threads.fetch_add(1, std::memory_order_relaxed);
while (initialized_threads.load(std::memory_order_relaxed) < poolSize)
{
LOG.info("Waiting for other threads to initialize... {}", index);
std::this_thread::yield(); // 다른 스레드가 초기화 완료를 기다리도록 함
}
LOG.info("threads initialized. Proceeding with DB operations. {}", index);
}
void GameServer::InitializeDbThreadPool()
{
std::cout << "Initializing DB thread pool..."
<< " on Thread " << std::this_thread::get_id() << std::endl;
// 각 스레드에서 초기화 작업 수행
for (int i = 0; i < DB_THREAD_POOL_SIZE; ++i) {
boost::asio::post(dbThreadPool_, std::bind_front(InitializeDbThread, i, DB_THREAD_POOL_SIZE));
}
}
void GameServer::DoAccept()
{
if (!acceptingConnections_)
return;
LOG.info("Game Server Ready");
// 핸들러는 멤버 함수로 뺀다. bind_front 는 인자를 완전 전달하므로
// 이동만 되는 tcp::socket 도 그대로 넘어간다.
acceptor_.async_accept(std::bind_front(&GameServer::OnAccept, this));
}
void GameServer::OnAccept(const boost::system::error_code& ec, tcp::socket socket)
{
if (!ec)
{
// 동시 접속 상한. 세션을 만들기 전에 끊는다 — 세션을 만들고 나서 끊으면
// 상한을 넘긴 만큼의 Player/World join/leave 비용을 그대로 지불한다.
const int limit = ServerConfig::Instance().Network().max_connections;
if (limit > 0 && sessionCount_ >= limit)
{
LOG.warn("연결 거부: 동시 접속 상한 {} 도달", limit);
boost::system::error_code ignored;
socket.shutdown(tcp::socket::shutdown_both, ignored);
socket.close(ignored);
}
else
{
std::make_shared<GameSession>(std::move(socket), channel_, dbThreadPool_, this)->Start();
}
}
// 다음 연결을 계속 기다린다.
DoAccept();
}
void GameServer::BeginShutdown()
{
acceptingConnections_ = false;
boost::system::error_code ignored;
acceptor_.close(ignored);
// 접속 중인 플레이어를 전부 저장한다. 예전에는 60초 주기 저장뿐이라
// 재시작할 때마다 최대 60초치 진행이 사라졌다.
World* world = channel_.GetWorld();
if (world != nullptr)
{
const int saved = world->SaveAllPlayers();
LOG.info("shutdown: {} 명의 플레이어 저장 요청", saved);
}
}
void GameServer::UpdateGameLogic(float delta)
{
//std::cout << "tick " << delta << std::endl;
// Update sample simulation.
const float SIM_RATE = 10;
const float DELTA_TIME = 1.0f / SIM_RATE;
timeAcc = rcClamp(timeAcc + delta, -1.0f, 1.0f);
int simIter = 0;
while (timeAcc > DELTA_TIME)
{
timeAcc -= DELTA_TIME;
if (simIter < 5)
{
channel_.GetWorld()->update(DELTA_TIME);
}
simIter++;
}
// player update (every 1 second)
playerUpdateAcc_ += delta;
if (playerUpdateAcc_ >= 1.0f)
{
channel_.UpdatePlayers();
playerUpdateAcc_ -= 1.0f;
}
}
int ServerManager::ResolveWorkerCount(int serverCount, int requestedThreadCount)
{
// 각 io_context(=스레드)는 자신에게 할당된 서버만 처리하므로,
// 서버가 없는 스레드는 의미가 없다. 따라서 워커 수는 서버(포트)
// 개수를 넘지 않으며 최소 1개는 유지한다.
int workerCount = requestedThreadCount;
if (workerCount < 1) workerCount = 1;
if (serverCount > 0 && workerCount > serverCount) workerCount = serverCount;
return workerCount;
}
std::vector<int> ServerManager::BuildShardingPlan(int serverCount, int workerCount)
{
std::vector<int> plan;
if (serverCount <= 0 || workerCount <= 0) return plan;
// 서버(포트)를 워커들에 라운드로빈으로 분배한다. 한 서버는 정확히
// 하나의 io_context/스레드에 묶이므로 그 서버의 World/세션 상태는
// 항상 같은 스레드에서만 접근되어 락 없이 안전하다.
plan.reserve(serverCount);
for (int i = 0; i < serverCount; ++i)
{
plan.push_back(i % workerCount);
}
return plan;
}
bool ServerManager::Initialize(std::list<tcp::endpoint>& endpoints)
{
try
{
// 인증기는 설정(auth.mode)을 읽어 고른다. ServerConfig::Load 는 main 에서 이미 끝났다.
AuthService::Instance().InitFromConfig();
ResourceLoader::Instance().LoadResources();
// 설정된 스레드 수를 서버 개수에 맞춰 보정하고, 서버→워커 배정 계획을 세운다.
int serverCount = static_cast<int>(endpoints.size());
int workerCount = ResolveWorkerCount(serverCount, threadCount_);
std::vector<int> plan = BuildShardingPlan(serverCount, workerCount);
workers_.resize(workerCount);
for (auto& worker : workers_)
{
worker.ioContext = std::make_shared<boost::asio::io_context>();
}
// 배정 계획에 따라 서버를 해당 워커의 io_context에 묶는다.
int idx = 0;
for (std::list<tcp::endpoint>::iterator it = endpoints.begin();
it != endpoints.end(); ++it, ++idx)
{
auto& worker = workers_[plan[idx]];
auto server = std::make_shared<GameServer>(worker.ioContext, *it);
worker.servers.push_back(server);
}
LOG.info("ServerManager initialized: {} server(s) over {} IO thread(s)",
serverCount, workerCount);
return true;
}
catch (std::exception& e)
{
std::cerr << "Failed to initialize server: " << e.what() << std::endl;
return false;
}
}
// 시그널 전용 io_context 를 돌리는 스레드 진입점.
// io_context::run 은 오버로드가 있어 함수 포인터로 바로 넘기기 어렵기 때문에 감싼다.
static void RunSignalContext(boost::asio::io_context* context)
{
context->run();
}
void ServerManager::OnSignal(const boost::system::error_code& ec, int signalNumber)
{
if (ec)
return;
LOG.info("signal {} 수신 — 정상 종료를 시작한다", signalNumber);
RequestShutdown();
}
void ServerManager::Run()
{
if (workers_.empty())
{
return;
}
// SIGINT(Ctrl+C) / SIGTERM 을 받으면 루프를 멈추게 한다.
// 핸들러는 별도 io_context 에서 돌린다 — 워커의 io_context 는 poll() 로만 돌아가서
// 게임 로직이 길어지면 시그널 처리가 늦어진다.
boost::asio::io_context signalContext;
boost::asio::signal_set signals(signalContext, SIGINT, SIGTERM);
signals.async_wait(std::bind_front(&ServerManager::OnSignal, this));
std::thread signalThread(RunSignalContext, &signalContext);
// DB 스레드 풀 감시/리포트는 전역 공유 자원을 건드리므로 primary 워커에서만 돈다.
// 주기 계산은 DbMonitorTicker 안에 있고, 여기서는 프레임마다 Tick 만 호출한다.
workers_[0].dbMonitor = std::make_shared<DbMonitorTicker>(std::chrono::steady_clock::now());
// 워커가 1개면 추가 스레드 없이 현재 스레드에서 단일 실행한다(기존 동작).
// 워커가 N개면 추가로 N-1개의 스레드를 띄우고, 첫 워커는 현재 스레드에서 돈다.
std::vector<std::thread> threads;
threads.reserve(workers_.size() - 1);
for (size_t i = 1; i < workers_.size(); ++i)
{
// workers_ 는 Run 동안 크기가 변하지 않으므로 원소 참조를 넘겨도 안전하다.
threads.emplace_back(&ServerManager::RunWorker, this, std::ref(workers_[i]));
}
// 첫 워커는 추가 스레드 없이 현재 스레드에서 돈다. 이 호출이 돌아오면 종료 절차에 들어간다.
RunWorker(workers_[0]);
for (auto& t : threads)
{
if (t.joinable())
{
t.join();
}
}
signalContext.stop();
if (signalThread.joinable())
signalThread.join();
LOG.info("모든 워커 종료 완료");
}
void ServerManager::ShutdownWorker(IoWorker& worker)
{
// 1) 새 연결을 막고, 접속 중인 플레이어의 저장을 요청한다(DB 스레드로 나간다).
worker.BeginShutdown();
// 2) 저장 작업이 DB 스레드에 도달하고 완료 콜백이 io_context 로 돌아올 시간을 준다.
// 저장은 fire-and-forget 이라 완료를 기다릴 핸들이 없으므로, 남은 핸들러를 흘려보내며
// 짧게 폴링한다. 무한정 기다리지 않도록 상한(3초)을 둔다.
const auto deadline = std::chrono::steady_clock::now() + std::chrono::seconds(3);
while (std::chrono::steady_clock::now() < deadline)
{
if (worker.PollIo() == 0)
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(20));
}
}
void ServerManager::RunWorker(IoWorker& worker)
{
bool running = true;
const std::chrono::milliseconds targetInterval(16);
(void)running; // 종료 조건은 shutdownRequested_ 가 정한다
TimeVal lastTime = getPerfTime();
while (!shutdownRequested_.load(std::memory_order_relaxed))
{
auto frameStart = std::chrono::steady_clock::now();
worker.PollIo();
TimeVal curTime = getPerfTime();
float delta = getPerfTimeUsec(curTime - lastTime) / 1000000.0f;
lastTime = curTime;
worker.UpdateGameLogic(delta);
worker.TickDbMonitor(frameStart);
auto frameEnd = std::chrono::steady_clock::now();
auto elapsed = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(frameEnd - frameStart);
auto sleepTime = targetInterval - elapsed;
if (sleepTime > std::chrono::milliseconds(0))
{
std::this_thread::sleep_for(sleepTime);
}
}
ShutdownWorker(worker);
}