Monument Valley, creato nel 2014 dallo studio indipendente britannico Ustwo Games, ha ridefinito in modo geniale l’esperienza dei rompicapo, trasformandola in un viaggio dal ritmo pacato attraverso un piccolo e misterioso mondo esteticamente stupendo. Ancora oggi, con l’uscita del terzo capitolo Monument Valley 3, la serie si presenta sotto ogni aspetto come una raffinata opera d’arte.
Le regole del gioco sono semplici: guida il tuo errante personaggio attraverso un labirinto di forme fantasiose, note come “geometrie impossibili”, manipolando e ruotando lo scenario, spostando pavimenti e pilastri per creare un percorso. Ma quali competenze richiede la creazione di un gioco del genere? David Fernández Huerta, art director e lead artist per il primo e il secondo capitolo, racconta la rapidità con cui tutto ha preso forma.
La magia del triangolo di Penrose
“Devo dire che è strano, ma il processo non è mai stato così veloce con nessun altro gioco della mia carriera”, racconta Huerta. Infatti, il team dietro Monument Valley ha definito l’unicità delle grafiche e dell’atmosfera già nella prima settimana di sviluppo.
“Già alla fine della prima settimana, o forse della seconda, avevamo reso appieno la sensazione appagante di manipolare un triangolo di Penrose fino a creare il percorso giusto su cui camminare. È stato un colpo di genio e una fortuna sfacciata, magari ogni gioco si rivelasse così in fretta.”
La principessa e il popolo dei corvi
Il primo Monument Valley segue il viaggio di redenzione della Principessa Ida: la sua missione è riportare i tesori al loro posto e chiedere perdono per gli errori del passato.
L’architettura riveste senza dubbio un ruolo fondamentale nel mondo del gioco. All’inizio della serie, il design si è spinto oltre una mera raccolta di geometrie impossibili, proponendo eleganti cupole definite da curve aggraziate.
”Abbiamo scoperto che queste cupole a forma di cipolla erano perfette per unificare il linguaggio visivo del gioco e fornire un’identità grafica caratteristica, anche se inizialmente avevamo previsto una maggiore varietà di stili architettonici. L’idea di costruzione del mondo nel primo capitolo era incentrata sul seguire una forma di narrazione poetica e astratta, simile a quella dei video musicali, in cui si percepisce che c’è una storia, ma non tutto deve avere un senso o essere strettamente interconnesso.”

Negli schizzi che illustrano il concept iniziale del mondo di gioco, vediamo il popolo dei corvi, che ostacola ripetutamente il cammino di Ida. Il team di sviluppo è partito riflettendo sul potenziale del popolo dei corvi come personaggi, sia dal punto di vista delle meccaniche di gioco che da quello emotivo, e sull’impatto che chi gioca avrebbe potuto avere su di loro.
“Sapevamo che
“La bozza mostra l’idea di permettere al personaggio di trascinare una piattaforma per proteggere il corvo dalla pioggia e la reazione del corvo, che prova emozioni diverse quando si trova al riparo e quando è esposto. Volevamo capire cosa avrebbe fatto chi gioca se avesse potuto influenzare le emozioni di queste creature antagoniste.”
Madre e figlia
Monument Valley 2 ha per protagoniste una madre di nome Ro e sua figlia. La giovane figlia segue fedelmente le orme di Ro, e chi gioca dovrà guidarle entrambe fuori dal labirinto. Lungo il percorso, ci saranno momenti in cui le due verranno separate. Ma la profonda fiducia che nutrono l’una per l’altra porterà infine a una crescita importante per entrambe.
Chi gioca potrebbe notare che qui ogni livello è stato concepito con maggiore libertà rispetto al capitolo precedente. Huerta spiega l’equilibrio tra la storia della madre e della figlia e il mondo a sé stante di ogni livello:
“Con il secondo gioco, abbiamo deciso di raccontare una storia più definita, attingendo alle esperienze personali dei membri del nostro team. Questo ci ha permesso di esplorare i sentimenti dei personaggi in ambienti più astratti. Di conseguenza, lo stile architettonico di Monument Valley 2 presenta molta più varietà, per mostrare la ricca gamma emotiva dei personaggi e per ritrarre i cambiamenti che stanno attraversando.”

Al termine del loro viaggio, non perderti The Lost Forest, il livello aggiunto con un aggiornamento successivo. Questo splendido rompicapo è stato creato per sensibilizzare e incoraggiare l’impegno attivo a favore della salvaguardia delle foreste.
Finalmente un nuovo viaggio
Ambientato in un mondo immerso nelle tenui sfumature del tramonto, Monument Valley 3 torna otto anni dopo il secondo capitolo. La guida dei labirinti Noor impugna un bastone intriso di una luce misteriosa e ha la missione di illuminare un mondo che sta lentamente sprofondando nell’oscurità. Deve anche viaggiare su una piccola barca, solcando con coraggio acque in cui nuotano pesci giganti.
Lili Ibrahim, lead artist di Monument Valley 3, ci svela i retroscena sulla creazione di questo attesissimo titolo.
“Il team cresce con ogni capitolo della serie. Ogni persona esercita un’influenza diversa e, per il terzo capitolo, io ho voluto infondere parte del mio retaggio culturale nell’universo di Monument Valley. Insieme al team artistico, ho cercato il modo di integrare nel gioco i modelli architettonici dell’Asia orientale e sud-orientale, una parte del mondo che non era mai stata rappresentata prima in Monument Valley.”
Il viaggio di Noor si snoda attraverso labirinti adornati da grandi fiori che sbocciano a pelo d’acqua e tetti che ricordano quelli dei templi, e ad attenderla ci saranno molti più incontri rispetto ai due capitoli precedenti. Mentre Noor mantiene viva la luce nel suo universo, anche Monument Valley continua a emanare calore, raccontando le storie plasmate dalle persone in continua evoluzione che fanno parte dei vari team di sviluppo.